pay to win 個人が感じる非課金勢が課金勢と同等に重要な理由

どうもお久しぶりです モナカ先輩のブログ更新です。待たせたなぁ

コロナで家にいて暇なはずなのにブログ更新はさぼっていました すいませんなんでもしm 

というわけで今回の話題なのですが、皆さんpay to winとは何か知ってますか?ゲームでよく使われる用語なのですが、お金を払うことで実質そのゲームでの対戦等が有利に働くことを指します。

例えば課金することで透明になるスキンが買えるなどをpay to winと言います。なお試合後に貰えるコインが増えるなどは直接有利に働くわけではないのでpay to winには当たりません。 前例はあまりにもありえない例のpay to winですが自分のやっているレインボーシックスシージというゲームではあるスキンがあまりにも見にくすぎると話題になっていました。 今回はその話です。

皆さんもTwitter等でこういう発言を見たことがないだろうか。「非課金勢が課金勢に劣るのは当然だ、運営にとって必要なのは課金勢だけであり非課金勢はスーパーの試食をやってるに過ぎない」と、自分もついさっきTwitterにてこういうようなツイートを見ました。しかしこういう発言も見たことないだろうか「このスキンを使ってここに立つとほぼ背景と同化して見えない!ずるだろこれ!」前記した通り自分のやってるレインボーシックスシージというゲームのアッシュというキャラのスキンが見えない。と話題になりました。

ここで疑問に思うことがないだろうか。実際のところpay to winは悪いことなのだろうか。上の意見はpay to winがあって当然である。という意見で下の意見はpay to winが悪であるということになります。

レインボーシックスシージの例で言うならばアッシュのスキンを持ってない非課金勢はアッシュのスキンを持ってる課金勢に劣って当然である。ということになります。

ゲームを公平にプレイするためには全員がアッシュのスキンを持つことを運営は望んでいる。それが常識とは考えずらいです。

それでは逆に運営にとっては非課金勢も重要なのかという疑問にたどり着きます。

ここからは完全に個人的な見解です。まず最初に結論だけ話させていただきます。

「非課金勢は課金勢と同等に重要である」

というのが私個人の見解です。

理由としては「人口」「拡散力」ここにあります。今回は例えやすいようにオンライン対人ゲームを想定して考えます。

例えばあなたはあるゲームの1ユーザーです。その時、ゲームの完成度が同じだと仮定して「マッチング時間が15分のゲーム」と「マッチング時間が1分のゲーム」どちらか一方しか課金できないとするとどちらに課金したいですか?おそらく後者でしょう。これが非課金勢も持っている要素「人口」になります。

対人ゲームに置いてマッチング時間はユーザーストレスに直結することが多いです。さらに人口が少ないとプレイスキルの差が大きいマッチが増えることもあり、ユーザーストレスがこの現象でも溜まります。ユーザーストレスは課金してくれるかにも関係してきます。 そのため非課金勢もいたほうが人口が増え課金勢予備軍のユーザーストレスが軽減し、課金勢になってくれることを推進できます。

しかしこれが対人ゲームでないゲーム。例えばシミュレーションゲームソーシャルゲームなどには関係していません。それでは上記のゲームでは非課金勢はいらないのか?そうはならないと思います。そこで上げられるのが「拡散力」です。

例えばあなたは時間を持て余しているとします。そこで非課金勢の親友があるゲームをプレイしています。そしてその親友のTwitterにはそのゲームのかわいい女の子の絵が投稿されています。あなたはこう思うかもしれません「この女の娘かわいいなぁ、なんていうゲームなんだろう やってみようかな?」

これが「拡散力」です。この後は言うまでもないでしょう。あなたがそのゲームにハマり、課金する。運営としては非課金勢がいなければ入ってこなかった収入。非課金勢が間接的とはいえ収益を生み出したのです。

FGOなんかはこの影響が強く出ていると感じます。無料で得られる拡散力。それが非課金勢なのです。

以下のことから私は非課金勢は必要であると考えるし、私がゲームを作るならば非課金勢に焦点を当てると思います。あくまで私個人の考え方であるため、課金勢だけを重要視する企業もあれば私のような考え方をする企業もあるでしょう。

前者のような考え方をして大失敗した企業を知っているのですが(笑)

さて話を戻しましょう

私はpay to winは無い方が好ましいと思います。ただ私の言うpay to winはユーザーストレスに焦点を当てた考え方です。そのため「pay to winを守るため当たり判定のわかりやすい3Dモデルを使い、スキンはあまり意識しない」などをすることによって帰ってユーザーストレスをためることになると思います。

最後の結論を話させていただきたいのですが私は前記のような「非課金勢が課金勢に劣るのは当然だ」という意見には反対です。利益だけを目にして無為に非利益を削ると大きく利益を損なうことが世の中には多くあります。そのため多くの視点、多くの意見を取り入れるようにしましょう。どこを重要視するのかを決めるのはユーザーではありません企業です。企業が有料にしたり課金必須にしたり非課金勢を優遇することを決めます。ユーザーができることはユーザーの声を伝えること。そのためにゲームを批判したりするのは当然の権利であり、企業もそれを望むはずです。ユーザーの声を聞かない企業はもう潰れてるでしょう。

また非課金勢も優遇しろ、というユーザーの声を批判するユーザーはおかしいのではないかと感じてしまいます。企業をつぶしたいのでしょうか?課金したのにもったいない。

2500文字弱の長文になりましたがあとはあとがき的な何かを書きたいと思います。

言わせてもらいますが非課金勢が課金勢に劣るのは当然だという意見を出すのはスマホゲームユーザーが多いと感じますw差別でも何でもなく私個人の統計的にそうなったのだから仕方のないことですが、ユーザーの質が垣間見えたと感じます。

誰もができる、だれもが触れるが故の質の低下。自分がスマホゲーム作るときはその辺を意識しておこうかなと思いました。自分も人気ゲームとは言えないようなゲームをやってるのですが、やはり非課金勢の動きや、コンテンツの派生(イラストなど)がないが故の「拡散力」の低さが問題なのではないかと思っています。もし自分が創作をするときは意識したほうがいいでしょう。

皆さんも、課金という名の金銭の応援もいいですが、企業への「拡散力」への応援も意識すると自分のやってるコンテンツがよりよくなるのではないでしょうか?

それでは長文でしたがまた次回